Quiméricos
Nascem com o chamado duplo gene: dois dons no mesmo corpo e, junto com eles, duas Fragilidades. Tem pesquisador que passou a carreira inteira sem conhecer um.

2086. Faz 39 anos que a guerra acabou. As crianças nascidas depois dela já são adultas, e muitas têm poderes.
A Terceira Guerra Mundial durou 11 meses, em 2047, e deixou mais de 900 milhões de mortos. A radiação alterou os embriões expostos. Anos depois, nasceram as primeiras crianças com poderes.
As armas nucleares encerraram o conflito antes de completar um ano. A tecnologia da época já sabia conter radiação e redirecioná-la, quase toda. Os países vitoriosos assinaram a paz com a certeza de que o pior tinha passado.
Os primeiros relatos vieram das maternidades, anos depois.

“O mundo mudou muito. Muito rápido, muito de repente, muito diferente.”
Adultos expostos à radiação não sofreram alteração alguma. Embriões sofreram. As crianças nascidas depois da guerra trouxeram dons que nenhum ser humano tinha tido antes.
Cada Modificado costuma manifestar um único dom, que pode ser desenvolvido de maneiras muito diferentes. Quiméricos, capazes de manifestar dois dons distintos, são extremamente raros.
Usar o dom cansa. Voar pode esgotar tanto quanto correr uma maratona. E todo poder vem com uma Fragilidade.
Três casos que o C.H.M. ainda não sabe tratar direito.
Nascem com o chamado duplo gene: dois dons no mesmo corpo e, junto com eles, duas Fragilidades. Tem pesquisador que passou a carreira inteira sem conhecer um.
O dom deles não cabe em nenhuma das sete Classificações. Sem parâmetro, o C.H.M. mal sabe por onde começar a estudar, quanto mais a conter.
O poder veio maior do que o corpo aguenta. Muitos continuam conscientes, mas não controlam a própria transformação e precisam de ajuda. Outros perdem parte da capacidade de raciocinar e acabam sob contenção.
“Se me atribuíssem a tarefa de conter ou estudar um Incatalogável, consideraria seriamente a ideia de pedir demissão.”
Depois da guerra, a tecnologia abriu espaço onde antes não dava para morar. Regiões vazias foram ocupadas e arquipélagos inteiros foram remodelados para receber cidades, plantações e gente nova.
Picos cobertos de neve e um mosteiro antigo onde jovens de origens diferentes treinam corpo e mente. Tundra foi criado lá.
Fazendas pequenas espalhadas por um interior que já teve safra melhor. Quando a colheita falha, as famílias se endividam, e um filho modificado vira a saída mais rápida.
Vitrine do avanço tecnológico do pós-guerra, cheia de laboratórios e patentes. As autoridades locais garantem proteção política a quem financia o progresso. Nem toda essa gratidão é bem informada.
Fábricas, fumaça e multidão suficiente para qualquer um desaparecer nela. As organizações criminosas locais oferecem proteção a quem tem talento raro, e cobram a vida inteira por isso.
Uma das terranovas mais instáveis do hemisfério sul. Milícias rivais disputam cada rota que sai dali.
Um governo que recruta modificados ainda jovens e os treina para a guerra. Quando a Guerra Mais Fria apertou, Marivilla cedeu ao C.H.M. um dos seus melhores soldados, o Hydra.
Terra sem lei clara, onde reputações se constroem rápido e se pagam caro. Fama aqui costuma vir de um acordo que ninguém devia ter fechado.
Cinco grupos disputam os Modificados, cada um pelos seus motivos.
Governos e agências como o C.H.M. recrutam e treinam Modificados, e chamam isso de reabilitação. Quem termina o treino vira agente de campo.
“Vamos, eu sei que vocês conseguem. Temos 15 minutos.”
Modificados sem instituição, lutando pela própria liberdade. Justiça e igualdade aparecem em todo discurso deles, mas cada líder tem um limite diferente para o que aceita fazer por isso.
“Hoje não lutamos por mim, nem por vocês. Lutamos pelos seus filhos e pelos filhos que ainda nascerão.”
A maior facção entre as que usam os poderes em benefício próprio. Seus membros buscam domínio, dinheiro, prazer ou fama e deixam destruição por onde passam.
“Vamos, meus amigos. Depois disso o dinheiro compra os remédios e as bebidas.”
Humanos com dinheiro ou influência suficiente para moldar a opinião pública. O poder deles está em contratos, empresas e manchetes.
“Vão. Nem inventem de ficar com medo.”
Registro incompleto
Nenhum membro foi identificado com certeza. Os relatos atribuem ao grupo a busca por poder mundial ou a guarda de conhecimentos antigos. Há quem diga que a congregação existe desde antes da guerra, mas faltam provas.
“Pela chama que arde, pelo fogo que transforma, que nossa luz ilumine os caminhos ocultos.”
Fragmento encontrado numa parede carbonizada, depois de um incidente nunca explicado.
Cinco fichas tiradas do arquivo.

Filha de dois policiais mortos por quem eles tentavam prender, Kris cresceu falando com uma sombra que os outros juravam ser imaginária.

Criado num mosteiro em Nova Aurora, descobriu o próprio gelo durante um sequestro, quando congelou um veículo inteiro para fugir.

Achava que os próprios poderes eram bênção de uma deusa. Quando agiotas destruíram a academia do pai, ela os caçou com as próprias garras e acabou separada da família.

O pai, um general, criou Blaze para ser arma. O fogo apareceu antes da fuga, e a fuga terminou no C.H.M.

Recrutado cedo para ser o soldado sem ponto fraco. Aprendeu a se clonar e nunca aprendeu a ficar quieto.
A guerra acelerou cem anos de tecnologia em dez. Quase tudo nasceu de necessidade militar, e boa parte serve para lidar com os modificados.
Exoesqueleto biomecânico sincronizado com os impulsos cerebrais do usuário. Amplia força e agilidade.
Tecido furtivo que analisa o som ambiente e emite ondas inversas. Forma uma bolha de silêncio ao redor de quem o veste.
Discos magnéticos que emitem ondas capazes de neutralizar temporariamente as capacidades de um modificado. A base de todo esquadrão de contenção.
Androide de combate com chassi autorreparador. Os bloqueadores distribuídos pelo corpo criam uma zona de supressão em 360 graus.

O C.H.M. encontra modificados perdidos e dá a eles comida, estudo, treino e uma cama. Também os classifica por utilidade e os envia em missões.
A maioria das campanhas de C.A.P. começa aqui. O Mestre de Inteligência faz o papel de quem dá as ordens, e os jogadores decidem até onde obedecem.

“Nunca sabemos o dia de amanhã, nem 100% das intenções de cada um.”
Criou um personagem, uma Terranova ou uma aventura para C.A.P.? Mande para a Guilda Armorial. As criações escolhidas podem aparecer no site.
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Os Modificados, as Terranovas, as facções e as regras completas estão no livro básico: 208 páginas de capa dura, à venda na loja da New Order.