Regras do jogo

O Sistema

C.A.P. usa dados de seis lados. A ficha define quantos você rola, e cada resultado 4, 5 ou 6 vale um sucesso.

A base

A JOGADA

Quanto mais a ficha ajuda na ação, mais dados você rola.

Cada ação junta até três características da ficha (Atributo, Aptidão e Capacidade), conforme o que a cena pede. Cada uma vale uma Porção de Dados, e a soma é o Total de Dados que você rola.

Antes da rolagem, o Mestre de Inteligência (M.I.) diz quantos sucessos a ação pede, numa escala que vai de Simples a Lendário. Cada dado que cair em 4, 5 ou 6 conta um sucesso.

Um personagem recém-criado costuma girar em torno de 5 dados numa boa jogada. Mesmo somando tudo o que a ficha oferece, uma ação nunca passa de 20 dados.

Por exemplo:

Atributo 3Aptidão 25 Total de Dados

Nesse caso, a jogada soma 5 dados de seis lados.

  1. 3
  2. 6
  3. 2
  4. 5
  5. 4
Quem seu personagem é

CLASS. E M.O.

Duas escolhas definem um Modificado: em que o C.H.M. treinou o poder dele e de que jeito ele costuma resolver as coisas.

Classificação

É a área de treino para a qual o C.H.M. mandou seu personagem, definida pelo tipo do poder que ele manifestou. Alguém raro o bastante para escapar dessas sete categorias vira Incatalogável ou Quimérico.

3 das 7 Classificações do livro. Dá para trocar com as setas do teclado.

Bélico

Transforma o próprio corpo ou o ambiente em arma direta de combate.

Blaze, exemplo de Bélico
BlazePirocinese

Modus Operandi

É o método, o jeito que seu personagem age em campo. Não precisa ter nada a ver com o poder dele: um Modelador pode muito bem ser um Franco-Atirador.

3 dos 8 M.O. do livro. Dá para trocar com as setas do teclado.

Combatente

Resolve na linha de frente, corpo a corpo ou na base da força bruta.

Lioness, exemplo de Combatente
LionessMimetismo Felino

Interpretar rende XP

Cada um tem sua lista de Expertises e sua trilha de experiência. Agir como a sua Classificação pede rende Reconhecimento. Agir do jeito do seu M.O. rende Progresso.

No fim de cada sessão, o M.I. também recompensa quem aprendeu algo novo, seja uma estratégia, um equipamento ou algo sobre o próprio personagem.

Sem lista fechada

CRIATIVIDADE

Nenhuma regra prende uma Aptidão a um Atributo. Você propõe a combinação e o grupo vê se ela cabe na cena.

Um poder também pode ser usado de um jeito que ninguém previu na criação da ficha. Por isso duas fichas com a mesma Capacidade raramente jogam igual.

A Kris, por exemplo, cria uma criatura de matéria escura, meio consciente, que obedece a ela por uma ligação mental. O uso óbvio é mandar a criatura para a briga. Mas ela também pode escorrer por baixo de uma porta trancada e abrir pelo lado de dentro, ou escurecer a sala inteira para o grupo passar sem ser visto.

Kris moldando um poder de sombra e energia na própria mão
KrisSingularidade: Manipulação de Sombras
Limites do poder

FRAGILIDADE

Todo Modificado tem uma Fragilidade, um ponto fraco que vem do próprio poder.

Você inventa a sua junto com o Mestre, na criação da ficha. Na maior parte do tempo ela fica quieta.

Se uma jogada termina sem sucessos e tem resultados 1, ocorre uma Falha Crítica. Cada 1 conta como um Fracasso Grave. Nessa situação, a Fragilidade pode se manifestar.

Blaze controla fogo. Se perder o controle ao usar o poder, as chamas podem ferir seu próprio corpo.

Blaze sentado, com a cabeça baixa e os braços enfaixados
Expertises

PERSONALIZAÇÃO

São 99 no livro. Cada uma muda um pedaço da regra a favor do seu personagem.

Tem Expertise para achar o ponto fraco de um inimigo, para render mais jogando em dupla e para pegar de surpresa quem ainda não conhece o seu poder.

Expertises de Class.

Ligadas à sua Classificação. Um Dominador ganha vantagens de criar e manipular matéria. Um Apogeu, de levar o próprio corpo ao extremo.

Expertises de M.O.

Ligadas ao seu Modus Operandi. Um Hacker ganha vantagens de invasão e domínio virtual. Um Fantasma, de furtividade e movimentação silenciosa.

A partir de Eficiência 3, não existe limite de quantas um personagem pode ter.

No livro

MAIS REGRAS NO LIVRO

Os capítulos 5, 6 e 7 tratam de combate, evolução e equipamentos. Abra um tópico para ler o resumo.

Capítulo 5

Sistema

Jogadas, combate e riscos durante a sessão.

Obstinação

Rolou mal justo na jogada mais importante? A Obstinação deixa o personagem tentar de novo e comparar as duas rolagens. Isso tem custo.

Duas ações no mesmo turno

Atirar enquanto hackeia, segurar um aliado na beira do prédio e usar o poder ao mesmo tempo. Dá para fazer as duas coisas no turno, só que cada uma sai mais fraca.

Comprar sucessos

Quando o personagem é muito bom no que faz, ele pode trocar a rolagem por sucessos garantidos. O livro diz em que situações vale.

Ações complexas

Invadir um sistema cheio de camadas de segurança enquanto o grupo segura os guardas. Isso não se resolve numa jogada só, e a cena continua andando enquanto você tenta.

Forçar uma jogada

Depois de uma falha crítica, dá para insistir e rolar de novo. Se der errado outra vez, o estrago aumenta.

Combate e ordem dos turnos

Quem age primeiro, o que cabe num turno, ataque furtivo, golpe em área, capangas, imobilização e o que acontece quando alguém chega a zero.

Defesa, dano e onde o golpe acerta

Esquivar, bloquear ou aguentar o golpe. E o lugar onde o golpe acerta muda o dano.

Veneno, fogo e sangramento

Gás numa sala fechada, uma lâmina envenenada, água subindo numa armadilha. Tem perigo que não dá para desviar, e alguns continuam machucando depois do golpe.

Capítulo 6

Aspectos da ficha

Condição, experiência e criação de habilidades.

Condição e Último Esforço

Quando o personagem chega perto do limite, o corpo reage. Pode vir uma onda de adrenalina, ou o próprio corpo pode trair você. Esse momento tem regra própria, e apostar nele é um risco.

XP e evolução de Eficiência

As duas trilhas de experiência, Reconhecimento e Progresso, e como elas fazem a Eficiência subir até 10.

Criar Aptidões e Capacidades

Se a ideia do jogador não cabe em nenhuma opção pronta, o grupo pode criar uma Aptidão ou Capacidade nova. O livro dá os critérios para ela não desequilibrar o jogo.

Capítulo 7

Equipamentos e Expertises

O arsenal e as 99 Expertises.

Equipamentos e seus pontos

Visores que traçam rotas, capas que somem no ambiente, manoplas que corrigem a mira. O capítulo 7 traz um arsenal inteiro e mostra como cada peça entra na ficha.

Expertises de Class. e M.O.

A lista inteira das 99 Expertises, do nível 3 ao 10, separadas por Classificação e por M.O.

Aqui vai só o resumo. As regras completas estão no livro.

Faça parte deste universo.

Os Modificados, as Terranovas, as facções e as regras completas estão no livro básico: 208 páginas de capa dura, à venda na loja da New Order.