O Sistema
C.A.P. usa dados de seis lados. A ficha define quantos você rola, e cada resultado 4, 5 ou 6 vale um sucesso.


A JOGADA
Quanto mais a ficha ajuda na ação, mais dados você rola.
Cada ação junta até três características da ficha (Atributo, Aptidão e Capacidade), conforme o que a cena pede. Cada uma vale uma Porção de Dados, e a soma é o Total de Dados que você rola.
Antes da rolagem, o Mestre de Inteligência (M.I.) diz quantos sucessos a ação pede, numa escala que vai de Simples a Lendário. Cada dado que cair em 4, 5 ou 6 conta um sucesso.
Um personagem recém-criado costuma girar em torno de 5 dados numa boa jogada. Mesmo somando tudo o que a ficha oferece, uma ação nunca passa de 20 dados.
Por exemplo:
Nesse caso, a jogada soma 5 dados de seis lados.
- 3
- 6
- 2
- 5
- 4
CLASS. E M.O.
Duas escolhas definem um Modificado: em que o C.H.M. treinou o poder dele e de que jeito ele costuma resolver as coisas.
Classificação
É a área de treino para a qual o C.H.M. mandou seu personagem, definida pelo tipo do poder que ele manifestou. Alguém raro o bastante para escapar dessas sete categorias vira Incatalogável ou Quimérico.
3 das 7 Classificações do livro. Dá para trocar com as setas do teclado.
Transforma o próprio corpo ou o ambiente em arma direta de combate.

Cria e manipula matéria à vontade, moldando o cenário ao seu favor.

Poder ligado a uma força da natureza ou fenômeno maior que o próprio corpo.

Modus Operandi
É o método, o jeito que seu personagem age em campo. Não precisa ter nada a ver com o poder dele: um Modelador pode muito bem ser um Franco-Atirador.
3 dos 8 M.O. do livro. Dá para trocar com as setas do teclado.
Resolve na linha de frente, corpo a corpo ou na base da força bruta.

Investiga, junta pista e chega à resposta antes de todo mundo.

Cura, protege e ajuda os companheiros a agir.

Interpretar rende XP
Cada um tem sua lista de Expertises e sua trilha de experiência. Agir como a sua Classificação pede rende Reconhecimento. Agir do jeito do seu M.O. rende Progresso.
No fim de cada sessão, o M.I. também recompensa quem aprendeu algo novo, seja uma estratégia, um equipamento ou algo sobre o próprio personagem.
CRIATIVIDADE
Nenhuma regra prende uma Aptidão a um Atributo. Você propõe a combinação e o grupo vê se ela cabe na cena.
Um poder também pode ser usado de um jeito que ninguém previu na criação da ficha. Por isso duas fichas com a mesma Capacidade raramente jogam igual.
A Kris, por exemplo, cria uma criatura de matéria escura, meio consciente, que obedece a ela por uma ligação mental. O uso óbvio é mandar a criatura para a briga. Mas ela também pode escorrer por baixo de uma porta trancada e abrir pelo lado de dentro, ou escurecer a sala inteira para o grupo passar sem ser visto.

FRAGILIDADE
Todo Modificado tem uma Fragilidade, um ponto fraco que vem do próprio poder.
Você inventa a sua junto com o Mestre, na criação da ficha. Na maior parte do tempo ela fica quieta.
Se uma jogada termina sem sucessos e tem resultados 1, ocorre uma Falha Crítica. Cada 1 conta como um Fracasso Grave. Nessa situação, a Fragilidade pode se manifestar.
Blaze controla fogo. Se perder o controle ao usar o poder, as chamas podem ferir seu próprio corpo.

PERSONALIZAÇÃO
São 99 no livro. Cada uma muda um pedaço da regra a favor do seu personagem.
Tem Expertise para achar o ponto fraco de um inimigo, para render mais jogando em dupla e para pegar de surpresa quem ainda não conhece o seu poder.
Expertises de Class.
Ligadas à sua Classificação. Um Dominador ganha vantagens de criar e manipular matéria. Um Apogeu, de levar o próprio corpo ao extremo.
Expertises de M.O.
Ligadas ao seu Modus Operandi. Um Hacker ganha vantagens de invasão e domínio virtual. Um Fantasma, de furtividade e movimentação silenciosa.
A partir de Eficiência 3, não existe limite de quantas um personagem pode ter.
MAIS REGRAS NO LIVRO
Os capítulos 5, 6 e 7 tratam de combate, evolução e equipamentos. Abra um tópico para ler o resumo.
Sistema
Jogadas, combate e riscos durante a sessão.
Obstinação
Rolou mal justo na jogada mais importante? A Obstinação deixa o personagem tentar de novo e comparar as duas rolagens. Isso tem custo.
Duas ações no mesmo turno
Atirar enquanto hackeia, segurar um aliado na beira do prédio e usar o poder ao mesmo tempo. Dá para fazer as duas coisas no turno, só que cada uma sai mais fraca.
Comprar sucessos
Quando o personagem é muito bom no que faz, ele pode trocar a rolagem por sucessos garantidos. O livro diz em que situações vale.
Ações complexas
Invadir um sistema cheio de camadas de segurança enquanto o grupo segura os guardas. Isso não se resolve numa jogada só, e a cena continua andando enquanto você tenta.
Forçar uma jogada
Depois de uma falha crítica, dá para insistir e rolar de novo. Se der errado outra vez, o estrago aumenta.
Combate e ordem dos turnos
Quem age primeiro, o que cabe num turno, ataque furtivo, golpe em área, capangas, imobilização e o que acontece quando alguém chega a zero.
Defesa, dano e onde o golpe acerta
Esquivar, bloquear ou aguentar o golpe. E o lugar onde o golpe acerta muda o dano.
Veneno, fogo e sangramento
Gás numa sala fechada, uma lâmina envenenada, água subindo numa armadilha. Tem perigo que não dá para desviar, e alguns continuam machucando depois do golpe.
Aspectos da ficha
Condição, experiência e criação de habilidades.
Condição e Último Esforço
Quando o personagem chega perto do limite, o corpo reage. Pode vir uma onda de adrenalina, ou o próprio corpo pode trair você. Esse momento tem regra própria, e apostar nele é um risco.
XP e evolução de Eficiência
As duas trilhas de experiência, Reconhecimento e Progresso, e como elas fazem a Eficiência subir até 10.
Criar Aptidões e Capacidades
Se a ideia do jogador não cabe em nenhuma opção pronta, o grupo pode criar uma Aptidão ou Capacidade nova. O livro dá os critérios para ela não desequilibrar o jogo.
Equipamentos e Expertises
O arsenal e as 99 Expertises.
Equipamentos e seus pontos
Visores que traçam rotas, capas que somem no ambiente, manoplas que corrigem a mira. O capítulo 7 traz um arsenal inteiro e mostra como cada peça entra na ficha.
Expertises de Class. e M.O.
A lista inteira das 99 Expertises, do nível 3 ao 10, separadas por Classificação e por M.O.
Aqui vai só o resumo. As regras completas estão no livro.

Faça parte deste universo.
Os Modificados, as Terranovas, as facções e as regras completas estão no livro básico: 208 páginas de capa dura, à venda na loja da New Order.

